רוצה לדעת איך מייצרים משחקי וידאו? מאמר זה עובר על תהליך הפיתוח של משחקי וידאו, ובפרט, 'הצינור' – מונח בתעשייה המתייחס לתהליך הכנת משחק וידאו מאפס.
מהו צינור פיתוח המשחק?
צינור הפיתוח של המשחק הוא תהליך בניית משחק וידאו מהרעיון ועד לסיומו. הצינור מסייע גם בניהול ציר הזמן והתקציב של פיתוח המשחק, תוך הפחתת חוסר יעילות וצווארי בקבוק. בעוד שהצינורות משתנים בין פרויקטים ואולפנים, התהליך דומה למדי בין אם אתה עובד על משחק AAA, אינדי או נייד.
משחק מתפתח ללא הרף, ודברים שנשמעו נהדר בתיאוריה עשויים שלא לעבוד כל כך טוב במציאות. לכן, הצינור אינו בהכרח תהליך ליניארי. עבודה חייבת להישלח לאישור יצירתי ולעתים קרובות ניתן לשלוח אותה בחזרה לצורך תיקונים. צינורות חייבים להיות גמישים מספיק כדי להביא בחשבון תיקונים ושינויי קורסים.

3 שלבי פיתוח המשחק
פיתוח משחקי וידאו מתחלק בדרך כלל ל-3 שלבים: טרום-פרודקשן, הפקה ופוסט-פרודקשן.
1. טרום ייצור
כאן מתחיל כל פרויקט. בעיקרו של דבר, הפרה-פרודוקציה מגדירה על מה המשחק, למה צריך ליצור אותו ומה יידרש כדי ליצור אותו. אולי יש לך רעיון מצוין לסוג של משחק, סיפור שאתה רוצה להחיות, או אולי תרצה לבנות אחד שממנף סוג מסוים של טכנולוגיה (למשל VR, בקר חדש או קונסולה).
בקדם-הפקה, תמצא תשובות לשאלות כמו:
על מה המשחק?
מי הקהל?
יש לזה שוק? איך התחרות?
באיזו פלטפורמה הוא יפורסם?
איך זה יופעל במונטיזציה? האם זה יימכר בפלטפורמה, או בחינם לשחק עם רכישות במשחק?
כמה זמן ייקח להתפתח?
איזה צוות ומשאבים זה ידרוש?
מהו התקציב המשוער?
שלב זה יכול להימשך בין שבוע לשנה, תלוי בסוג הפרויקט, המשאבים והכספים הזמינים, ובדרך כלל לוקח עד 20% מזמן הייצור הכולל. בשלב זה, הצוות די קטן. יכול להיות שיש מפיק, מתכנת/ים, אמן קונספט (או אם אתה מבצע של אדם אחד, אתה תעשה את רוב זה!).
מפיק משחקי וידאו מטפל בהיבט העסקי של הפרויקט, במיוחד הכספים. הם מנהלים את התקציב ומפתחים אסטרטגיות שיווק למכירת המוצר. אמן קונספט נותן את הטון לפרויקט בשלב מוקדם על ידי פיתוח יצירות אמנות וסקיצות. התמונות החזותיות המוקדמות הללו עוזרות ליצור את שפת המשחק, ומעניקות לכל מי שעובד על הפרויקט מדריך חזותי למראה והתחושה הכלליים. המידע שנאסף בשלב זה של קדם-הפקה מהווה את הבסיס למסמך עיצוב המשחק.
מסמך עיצוב המשחק (GDD)
מסמך עיצוב משחק (GDD) הוא בעצם כוכב הצפון של המשחק. זהו מסמך חי שעוזר לכולם להבין ולהצטרף לחזון הגדול יותר של הפרויקט.
ה-GDD כולל דברים כמו:
- הרעיון או הקונספט
- ז'ָאנר
- סיפור ודמויות
- מכניקת משחק ליבה
- משחקיות
- עיצוב רמה ועולם
- אמנות ו/או סקיצות
- אסטרטגיית מונטיזציה
GDD שומר אותך מאורגן, עוזר לזהות סיכונים פוטנציאליים, ומאפשר לך לראות מבעוד מועד למי תצטרך לשכור/למיקור חוץ כדי להחיות את הפרויקט שלך. רעיון המשחק שלך אולי נראה די פשוט, אבל ברגע שתפרסמו אותו ב-GDD, אולי בקרוב תבינו עד כמה הפרויקט שלכם גדול ועתיר משאבים.
יצירת אב טיפוס
אב טיפוס של משחק וידאו הוא מבחן גולמי שבודק פונקציונליות, חווית משתמש, משחקיות, מכניקה וכיוון אמנותי. אבטיפוס מתרחש בקדם ייצור כדי לבדוק אם רעיון המשחק יעבוד או לא, ואם כדאי להמשיך. רעיונות רבים לא עוברים את השלב הזה. הצוות יתחיל לעתים קרובות עם עיצובי נייר כדי לבדוק תיאוריות ולפתור רבים מהניואנסים של משחק או סדרה של מערכות במהירות, בקלות ובעלות יעילה.

בעוד שרעיונות, פסיכולוגיה, תיאוריות ומטאפורות חשיבה עמוקות אחרות חשובות, אתה יכול לעצב עד כה רק בראש שלך או על הנייר. ברוב רעיונות המשחקים צריך לגעת, להרגיש, לשחק ולבדוק במוקדם ולא במאוחר. המטרה היא להשיג אב טיפוס ולהפעיל בהקדם האפשרי כדי לבדוק אם הרעיונות שלך אכן עובדים ואם המשחק מהנה כפי שקיווית. אב טיפוס [1] יכול גם לחשוף אתגרים בלתי צפויים, שעלולים לשנות את כל מהלך הפרויקט שלך.
חשוב שאחרים יבדקו גם את אב הטיפוס שלך, כי דברים שברורים לך אולי לא יהיו לאחרים. נכסי מחזיקי מקום משמשים כדי לחסוך זמן וכסף. הנכסים האיכותיים הללו מייצגים דברים כמו כלי נשק ואביזרים בשלב הבדיקות המוקדם, ואם הם מאושרים, הם מוחלפים בגרסאות סופיות ואיכותיות בהמשך. ניתן לרכוש או למצוא נכסי מיקום בחינם באינטרנט בתוכנת פיתוח משחקים.
2. הפקה
הייצור הוא השלב הארוך ביותר בצינור, והכל בידיים על הסיפון. נע בין שנה ל-4 שנים, הייצור הוא המקום שבו המשחק באמת מתחיל להתגבש. הסיפור מעודן, נכסים (דמויות, יצורים, אביזרים וסביבות) נוצרים, חוקי המשחק נקבעים, רמות ועולמות נבנים, קוד נכתב ועוד הרבה יותר!
עם זאת, רעיונות ראשוניים לא תמיד מתורגמים כל כך טוב במציאות, כך שככל שהעבודה מתבצעת, המשחק נבדק ומשכלל ללא הרף. בואו נסתכל על אבני הדרך העיקריות של הפקת המשחקים, ועל כמה מתפקידי פיתוח המשחקים המרכזיים, תוך התחשבות שצוותים קטנים יותר יידרשו לבצע מספר תפקידים, בעוד שבאולפן גדול יותר יהיה צוות רב יותר, שרבים מהם מתמחים ב היבט מסוים של ייצור.
אבני דרך בייצור
ישנן מספר אבני דרך שצריך להגיע במהלך תהליך פיתוח המשחק.
אב טיפוס: זהו המבחן הראשוני של המשחק (שמתרחש בקדם-פרודקשן ומתואר בפירוט למעלה). אולי משחקי ספורט לא יעברו את השלב הזה.
ניתן לשחק לראשונה: הראשון שניתן לשחק בו נותן מושג הרבה יותר טוב על המראה והמשחקיות. למרות שזה עדיין רחוק מלהיות סופי, מצייני מיקום מוחלפים בנכסים באיכות גבוהה יותר, ומתווספות יצירות אמנות.
פרוסה אנכית: פרוסה אנכית היא מדגם שניתן לשחק בו במלואו, שניתן להשתמש בו כדי להציג את המשחק שלך בפני אולפנים או משקיעים. החל ממספר דקות בלבד ועד חצי שעה, פרוסה אנכית מספקת חוויה ממקור ראשון של המשחק שלך.
קדם אלפא: רוב התוכן מפותח בשלב קדם אלפא. בשלב זה של פיתוח המשחק, יהיה צורך לקבל כמה החלטות גדולות. התוכן עשוי להיחתך, או שיהיה צורך להוסיף אלמנטים חדשים כדי לשפר את המשחק.
אלפא: המשחק "מלא" כלומר התכונות העיקריות נוספו כולם והמשחק ניתן לשחק במלואו מתחילתו ועד סופו. ייתכן שעדיין יהיה צורך להוסיף אלמנטים מסוימים, כגון נכסי אמנות, אך הפקדים והפונקציונליות אמורים לפעול כהלכה. בודקי ה-QA יוודאו שהכל פועל בצורה חלקה וידווחו על שגיאות בחזרה לצוות.

בטא: בשלב זה, כל התוכן והנכסים משולבים, והצוות צריך להיות ממוקד באופטימיזציה במקום בהוספת פונקציות או תכונות חדשות.
אמן זהב: המשחק סופי ומוכן להישלח לחנות ההוצאה לאור ולשחרר לציבור.
3. פוסט פרודקשן
לאחר השלמת הייצור והמשחק נשלח, תהליך פיתוח המשחק ממשיך כאשר חלק מחברי הצוות נדחקים לתחזוקה (תיקון באגים, יצירת תיקונים) או יצירת בונוס או תוכן להורדה (DLC). אחרים עשויים לעבור לסרט ההמשך או לפרויקט הבא.
ניתן לערוך נתיחה שלאחר המוות או תחקיר כדי לדון במה שעבד/לא עבד ולקבוע מה ניתן לעשות טוב יותר בפעם הבאה. כל מסמכי התכנון, הנכסים והקוד מסתיימים, נאספים ומאוחסנים, למקרה שיהיה צורך בהם בעתיד.